Il costo che le materie storiche pagano alla cultura digitale è molto alto: l'uso di Internet complica i fondamenti di questa disciplina in relazione all'accuratezza e all'autenticità delle fonti utilizzate e disponibili sul web. Questo saggio esplora il contributo dei videogiochi di simulazione intesi come strumenti utili a una ricostruzione storicamente accurata attraverso il processo chiamato pensiero complesso – che integra, ordina, chiarisce, distingue e dà accuratezza alla conoscenza (Morin, 1990: 2) – e come confronto critico per introdurre nuove pratiche nella formazione storica degli studenti universitari dei Corsi di laurea in Design. Sulla scia dei recenti studi dello statunitense Jeremiah McCall sugli Historical Simulation Games, questa ricerca ha voluto definire alcune chiavi di lettura sulle potenzialità dell’utilizzo dei videogiochi di simulazione nell’insegnamento della Storia del design ed evidenziare le possibilità che l’uso di questo specifico medium offre come: 1. modello esemplare per l’apprendimento delle materie storiche tramite un’indagine sul passato narrato come scenari di Problem space, fisici e psicologici; 2. scenario di apprendimento per stimolare e facilitare la riflessione attiva, critica degli studenti attraverso la Teoria dell’Apprendimento Tangenziale e il pensiero serendipico; 3. schema di riferimento che fornisce suggerimenti per progettare videogiochi storici che abbiano valore come interpretazione del passato. La ricerca non intende inserirsi nel settore del GBL e delle teorie sui sistemi dell’apprendimento ludico, piuttosto vuole indicare come un videogioco di storia sia capace di avviare riflessioni e approfondimenti utili alla formazione teorico-critica degli studenti impegnati in corsi di formazione in architettura e design, e promuove l’uso di giochi di simulazione storica per diffondere la cultura del progetto.

Conoscere il presente guardando al futuro. Per una nuova formazione storica del designer / Isabella Patti. - STAMPA. - (2020), pp. 114-129.

Conoscere il presente guardando al futuro. Per una nuova formazione storica del designer

Isabella Patti
Writing – Original Draft Preparation
2020

Abstract

Il costo che le materie storiche pagano alla cultura digitale è molto alto: l'uso di Internet complica i fondamenti di questa disciplina in relazione all'accuratezza e all'autenticità delle fonti utilizzate e disponibili sul web. Questo saggio esplora il contributo dei videogiochi di simulazione intesi come strumenti utili a una ricostruzione storicamente accurata attraverso il processo chiamato pensiero complesso – che integra, ordina, chiarisce, distingue e dà accuratezza alla conoscenza (Morin, 1990: 2) – e come confronto critico per introdurre nuove pratiche nella formazione storica degli studenti universitari dei Corsi di laurea in Design. Sulla scia dei recenti studi dello statunitense Jeremiah McCall sugli Historical Simulation Games, questa ricerca ha voluto definire alcune chiavi di lettura sulle potenzialità dell’utilizzo dei videogiochi di simulazione nell’insegnamento della Storia del design ed evidenziare le possibilità che l’uso di questo specifico medium offre come: 1. modello esemplare per l’apprendimento delle materie storiche tramite un’indagine sul passato narrato come scenari di Problem space, fisici e psicologici; 2. scenario di apprendimento per stimolare e facilitare la riflessione attiva, critica degli studenti attraverso la Teoria dell’Apprendimento Tangenziale e il pensiero serendipico; 3. schema di riferimento che fornisce suggerimenti per progettare videogiochi storici che abbiano valore come interpretazione del passato. La ricerca non intende inserirsi nel settore del GBL e delle teorie sui sistemi dell’apprendimento ludico, piuttosto vuole indicare come un videogioco di storia sia capace di avviare riflessioni e approfondimenti utili alla formazione teorico-critica degli studenti impegnati in corsi di formazione in architettura e design, e promuove l’uso di giochi di simulazione storica per diffondere la cultura del progetto.
2020
9788835104506
Insegnare/Orientare/Fare design. L’offerta formativa universitaria italiana.
114
129
Goal 4: Quality education
Isabella Patti
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