In un mondo in continua evoluzione, le discipline legate alla rappresentazione sono anch’esse vincolate allo sviluppo delle tecnologie della rafigurazione ed alle teorie percettive, tanto che ormai non si può più parlare di rappresentazione senza affrontare anche argomenti legati alla comunicazione. Questa costante mutazione, induce a ad un confronto con temi legati alla sperimentazione, sia sotto l’aspetto del virtual design1e del web-design, che delle enormi possibilità che questi offrono, anche per quanto riguarda gli aspetti meramente percettivi che a questi nuovi campi di studio sono intimamente legati. Bisogna comunque pensare che al momento, nonostante la grande innovazione portata dai moderni software, questi non sono ancora riusciti a far recidere deinitivamente il cordone ombelicale che ci lega alla rappresentazione di ceppo mongiano2. Infatti ragioni economiche quanto culturali ed amministrative tengono ancora saldi i vincoli della rafigurazione ad un tipo di disegno che utilizza viste ortogonali, alternate a disegni assonometrici o prospettici, magari con rendering di elevata qualità fotograica,ma pensati per essere stampati su formato cartaceo, ovvero per essere ancora apprezzati e riconosciuti in ambito bidimensionale. Probabilmente si dovrà attendere ancora qualche tempo, ritengo non molto, per arrivare ad un sistema di rappresentazione completamente digitale, sia nella sua fase legata alla costruzione del disegno, come in parte già avviene, sia per la sua fase di fruizione che ad oggi e per la maggior parte è legata a sistemi bidimensionali. Probabilmente in futuro i progetti saranno direttamente trasmessi alla loro fase di realizzazione, come avviene oggi per le stampanti 3D, attraverso formati digitali, tali da rendere inutile il passaggio al formato cartaceo. Se questa appare oggi come un’alternativa legata soprattutto ad alcune produzioni ad elevato contenuto tecnologico o per piccole produzioni, o per la realizzazione di modelli, è possibile che entro non molto disporremo di dispositivi in grado di visualizzare tridimensionalmente un intero progetto, anche di elevata complessità morfologica e costruttiva. Questa prospettiva che potrebbe apparirci oggi come remota, potrebbe diventare reale nel prossimo futuro, ed a conferma di ciò, credo che sia suficiente pensare a cosa fossero i dispositivi per la telefonia mobile nei primi anni duemila. Bisogna pertanto iniziare a pensare con uno sforzo di immaginazione di ciò che potranno essere in futuro prossimo i nuovi sistemi di comunicazione e rappresentazione, con la quasi certezza di non indovinare il loro reale sviluppo, ma con la cognizione che si tratta di un cammino comunque da fare, quantomeno per individuare la direzione di sviluppo dei dispositivi mobili che sicuramente contribuiranno a far evolvere la rappresentazione e la comunicazione dei prodotti dell’ingegno umano. Le esigenze del mondo contemporaneo legate alla restituzione graica, rappresentano perciò una sida decisamentesigniicativaperladisciplinadeldisegno e della rafigurazione graica, tanto che ormai sono saltati tutti i canoni che ino ad oggi ci hanno guidati in un percorso a volte complesso ma sino ad ora dotato di saldi principi teorici. In questo articolato quadro deve contemplarsi anche l’ulteriore importante variabile offerta dalla comparsa prima, e dall’evoluzione oggi del reverse engeenering e dalla stampa 3D.Nel ciclo produttivo contemporaneo si stanno quasi quotidianamente modiicando sia i processi sia gli strumenti della visualizzazione e della comunicazione e, seppur con minor velocità, stanno cambiando anche i processi produttivi. Un esempio sintomatico può essere, ancora una volta, individuato nella stampa 3D; tecnologia che agli albori consentiva la realizzazione di modelli in resina o con polveri di gesso che spesso avevano limitate prestazioni meccaniche.Tuttavia lo sviluppo ed il perfezionamento della tecnologia ci consente già oggi di realizzare non solo modelli, ma prodotti initi veri e propri e nei più svariati materiali, dalle resine plastiche, alle polveri metalliche, per la “stampa” di prodotti con elevate proprietà meccaniche, che in passato erano realizzabili esclusivamente dall’industria metallurgica. In virtù di ciò,le discipline legate alla rappresentazione si sono trovate a dover prevedere molteplici schemi di restituzione, tali da poter far fronte alle svariate capacità produttive che l’industria è e sarà in grado di mettere in campo, ed al contempo che possano rispondere correttamente, sia alle norme UNI- ISO, sia ai modelli produttivi che sono in costante mutazione e sviluppo. A tali problematicità si sono sovrapposte quelle legate alla divulgazione ed alla comunicazione del prodotto, ampliando pertanto il campo d’azione della nostra disciplina, che varia dai modelli di rappresentazione tradizionali ino al virtual-design,al web-design e al video- audio-design. Queste nuove tipologie di rafigurazione graica risentono quindi delle forti contaminazioni che provengono dal mondo della comunicazione e del marketing, che ormai devono associarsi alla rappresentazione attraverso un processo osmoticoe contribuire ad arricchire l’accezione stessa del termine “disegno”. L’intento è dunque quello di riuscire a classiicare le diverse tipologie della rappresentazione, veriicando anche le diverse interferenze reciproche; queste sempre più spesso dovranno essere considerate per i loro fattori di forza piuttosto che di debolezza, in quanto la moderna concezione culturale è costantemente oggetto di contaminazioni provenienti dalle più svariate discipline. Questo volume è frutto di una originale impostazione dei contenuti e si fonda sull’esperienza di docenza nel Laboratorio di Rappresentazione del Corso di Laurea in Disegno Industriale della Scuola di Architettura del Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Firenze. Note 1 Si intende in questo lavoro l’esperienza condotta per via “virtuale” di rappresentazioni prodotte tramite infograica digitale. 2 Per rappresentazione di ceppo mongiano ci si riferisce alla geometria cosi come codiicata da Gaspard, Monge conte di Péluse. “Matematico (Beaune 1746 - Parigi 1818). Studiò nella scuola militare di Mézières, dove fu poi (1768-80) prof. di matematica. In questo periodo elaborò un metodo razionale per la rappresentazione graica delle igure dello spazio perfezionando i procedimenti empirici di rappresentazione ino allora usati, per es., nel taglio delle pietre e nella progettazione delle fortiicazioni. Sorse così la geometria descrittiva” da http://www.treccani. it/enciclopedia/monge-gaspard-conte-di-peluse/.In a continually changing world, subject areas related to representation are also affected by the development of representation technologies and perceptive theories so that it is now obsolete to speak of representation without also addressing the topics related to communication. This constant mutation induces a comparison with themes related to experimentation, both in terms of virtual design1and of web-design, that of the enormous possibilities that they offer, even in terms of the purely perceptual aspects which are closely related to these new ields of study. One must consider however that despite the great innovation introduced by modern software, this has not yet managed to sever the umbilical cord connected to Monge’s descriptive geometry2.Indeed economic as well as cultural and administrative reasons continue to uphold the restrictions of representation to a type of drawing using orthogonal views, alternating with axonometric or perspective drawings, perhaps with high quality photographic rendering, but designed to be printed on paper, in other words to be used and recognised in a two-dimensional sphere. It will probably be some time, though I believe not long, before a fully digital system of representation becomes available both in the step related to the construction of the drawing, as already happens in part, and the step of fruition which is today still mostly related to two-dimensional systems. Probably in the future projects will be directly transmitted to the realization phase, as happens today with 3D printers, via digital formats, such as to make the transition to paper format futile.While today this appears as an alternative related mainly to productions with a high-tech content or small-scale productions or to make models, it’s possible that soon we will have devices capable of showing an entire project in 3D even with highly complex morphological and constructional features. This perspective, which might appear remote today, could become a reality in the near future, and one has only to think of what mobile phone devices were like at the beginning of this millennium by way of conirmation. We therefore need to stretch our imagination to what the new systems of communication and representation may be in the near future, almost certain of not guessing their real development, but with the knowledge that it is a path to be taken in any case, at least to determine the direction of development of mobile devices that will surely contribute to the evolution of the representation and communication of the products of human ingenuity. The needs of the contemporary world related to graphic reconstruction are therefore a signiicant challenge in the area of drawing and graphical representation, so much so as to cancel the canons which up until now have guided us in a journey which is sometimes complex but until now was based on solid theoretical principles. In this complex framework a further important variable offered irst by the introduction and later by the evolution of reverse engineering and 3D printing should also be considered. In contemporary production cycles both the processes and the instruments of visualisation and communication change on an almost daily basis while production processes are also changing, though more slowly.A symptomatic example can be found in 3D printing; a technology which in its infancy enabled the creation of models in resin or plaster casts with limited mechanical performance. However the development and reinement of the technology allows us today to obtain not only models, but actual end products in a wide variety of materials, from plastic resins, to metal powders, for “printing” products with advanced mechanical properties, which in the past could only be made by the metal industry. As a result, the subject areas related to representation ind themselves having to provide multiple reconstruction schemes, so as to cope with the different production capacities which industry is able to provide, and at the same time which are able to respond correctly, both to UNI-ISO standards, and to the production models which are constantly changing and developing. Added to these dificulties are those related to the disclosure and advertising of the product, thus expanding the scope of our subject area, ranging from traditional representation models to virtual-design, web-design and video-audio-design.These new types of graphic representation are thus inluenced by the strong contamination coming from the world of communication and marketing, where representation takes place by means of an osmotic process and helps to enrich the meaning of the term itself “drawing”. The intent is thus that of classifying different types of representation, also considering the various reciprocal interferences; increasingly these should be considered for their strengths rather than weakness, as the modern conception of culture is constantly subject to contamination from the most varied disciplines. This volume is the result of an original organisation of the contents and is based on teaching experience at the Representation Workshop of the Industrial Design degree course at the School of Architecture of the Department of Architecture of the University of Florence. Note 1 This paper refers to the experience conducted “virtually” of representing artefacts by means of digital infographics. 2 Monge’s descriptive geometry refers to the geometrical principles invented by Gaspard Monge, Count of Péluse. Mathematician (born in Beaune in 1746 - died in Paris in 1818). He was educated at the École Royale du Génie at Mézières, where in 1768 he became a mathematics professor. During this period he developed a rational method for the graphical representation of igures in space by perfecting the empirical representation methods hitherto used, e.g., for cutting stones and designing fortiications. Such was the origin of descriptive geometry. http://www.treccani.it/enciclopedia/monge-gaspard-conte-di- peluse/.

La complessità della rappresentazione nella comunicazione per il disegno industriale / Pancani, Giovanni. - STAMPA. - (2016).

La complessità della rappresentazione nella comunicazione per il disegno industriale

PANCANI, GIOVANNI
2016

Abstract

In un mondo in continua evoluzione, le discipline legate alla rappresentazione sono anch’esse vincolate allo sviluppo delle tecnologie della rafigurazione ed alle teorie percettive, tanto che ormai non si può più parlare di rappresentazione senza affrontare anche argomenti legati alla comunicazione. Questa costante mutazione, induce a ad un confronto con temi legati alla sperimentazione, sia sotto l’aspetto del virtual design1e del web-design, che delle enormi possibilità che questi offrono, anche per quanto riguarda gli aspetti meramente percettivi che a questi nuovi campi di studio sono intimamente legati. Bisogna comunque pensare che al momento, nonostante la grande innovazione portata dai moderni software, questi non sono ancora riusciti a far recidere deinitivamente il cordone ombelicale che ci lega alla rappresentazione di ceppo mongiano2. Infatti ragioni economiche quanto culturali ed amministrative tengono ancora saldi i vincoli della rafigurazione ad un tipo di disegno che utilizza viste ortogonali, alternate a disegni assonometrici o prospettici, magari con rendering di elevata qualità fotograica,ma pensati per essere stampati su formato cartaceo, ovvero per essere ancora apprezzati e riconosciuti in ambito bidimensionale. Probabilmente si dovrà attendere ancora qualche tempo, ritengo non molto, per arrivare ad un sistema di rappresentazione completamente digitale, sia nella sua fase legata alla costruzione del disegno, come in parte già avviene, sia per la sua fase di fruizione che ad oggi e per la maggior parte è legata a sistemi bidimensionali. Probabilmente in futuro i progetti saranno direttamente trasmessi alla loro fase di realizzazione, come avviene oggi per le stampanti 3D, attraverso formati digitali, tali da rendere inutile il passaggio al formato cartaceo. Se questa appare oggi come un’alternativa legata soprattutto ad alcune produzioni ad elevato contenuto tecnologico o per piccole produzioni, o per la realizzazione di modelli, è possibile che entro non molto disporremo di dispositivi in grado di visualizzare tridimensionalmente un intero progetto, anche di elevata complessità morfologica e costruttiva. Questa prospettiva che potrebbe apparirci oggi come remota, potrebbe diventare reale nel prossimo futuro, ed a conferma di ciò, credo che sia suficiente pensare a cosa fossero i dispositivi per la telefonia mobile nei primi anni duemila. Bisogna pertanto iniziare a pensare con uno sforzo di immaginazione di ciò che potranno essere in futuro prossimo i nuovi sistemi di comunicazione e rappresentazione, con la quasi certezza di non indovinare il loro reale sviluppo, ma con la cognizione che si tratta di un cammino comunque da fare, quantomeno per individuare la direzione di sviluppo dei dispositivi mobili che sicuramente contribuiranno a far evolvere la rappresentazione e la comunicazione dei prodotti dell’ingegno umano. Le esigenze del mondo contemporaneo legate alla restituzione graica, rappresentano perciò una sida decisamentesigniicativaperladisciplinadeldisegno e della rafigurazione graica, tanto che ormai sono saltati tutti i canoni che ino ad oggi ci hanno guidati in un percorso a volte complesso ma sino ad ora dotato di saldi principi teorici. In questo articolato quadro deve contemplarsi anche l’ulteriore importante variabile offerta dalla comparsa prima, e dall’evoluzione oggi del reverse engeenering e dalla stampa 3D.Nel ciclo produttivo contemporaneo si stanno quasi quotidianamente modiicando sia i processi sia gli strumenti della visualizzazione e della comunicazione e, seppur con minor velocità, stanno cambiando anche i processi produttivi. Un esempio sintomatico può essere, ancora una volta, individuato nella stampa 3D; tecnologia che agli albori consentiva la realizzazione di modelli in resina o con polveri di gesso che spesso avevano limitate prestazioni meccaniche.Tuttavia lo sviluppo ed il perfezionamento della tecnologia ci consente già oggi di realizzare non solo modelli, ma prodotti initi veri e propri e nei più svariati materiali, dalle resine plastiche, alle polveri metalliche, per la “stampa” di prodotti con elevate proprietà meccaniche, che in passato erano realizzabili esclusivamente dall’industria metallurgica. In virtù di ciò,le discipline legate alla rappresentazione si sono trovate a dover prevedere molteplici schemi di restituzione, tali da poter far fronte alle svariate capacità produttive che l’industria è e sarà in grado di mettere in campo, ed al contempo che possano rispondere correttamente, sia alle norme UNI- ISO, sia ai modelli produttivi che sono in costante mutazione e sviluppo. A tali problematicità si sono sovrapposte quelle legate alla divulgazione ed alla comunicazione del prodotto, ampliando pertanto il campo d’azione della nostra disciplina, che varia dai modelli di rappresentazione tradizionali ino al virtual-design,al web-design e al video- audio-design. Queste nuove tipologie di rafigurazione graica risentono quindi delle forti contaminazioni che provengono dal mondo della comunicazione e del marketing, che ormai devono associarsi alla rappresentazione attraverso un processo osmoticoe contribuire ad arricchire l’accezione stessa del termine “disegno”. L’intento è dunque quello di riuscire a classiicare le diverse tipologie della rappresentazione, veriicando anche le diverse interferenze reciproche; queste sempre più spesso dovranno essere considerate per i loro fattori di forza piuttosto che di debolezza, in quanto la moderna concezione culturale è costantemente oggetto di contaminazioni provenienti dalle più svariate discipline. Questo volume è frutto di una originale impostazione dei contenuti e si fonda sull’esperienza di docenza nel Laboratorio di Rappresentazione del Corso di Laurea in Disegno Industriale della Scuola di Architettura del Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Firenze. Note 1 Si intende in questo lavoro l’esperienza condotta per via “virtuale” di rappresentazioni prodotte tramite infograica digitale. 2 Per rappresentazione di ceppo mongiano ci si riferisce alla geometria cosi come codiicata da Gaspard, Monge conte di Péluse. “Matematico (Beaune 1746 - Parigi 1818). Studiò nella scuola militare di Mézières, dove fu poi (1768-80) prof. di matematica. In questo periodo elaborò un metodo razionale per la rappresentazione graica delle igure dello spazio perfezionando i procedimenti empirici di rappresentazione ino allora usati, per es., nel taglio delle pietre e nella progettazione delle fortiicazioni. Sorse così la geometria descrittiva” da http://www.treccani. it/enciclopedia/monge-gaspard-conte-di-peluse/.In a continually changing world, subject areas related to representation are also affected by the development of representation technologies and perceptive theories so that it is now obsolete to speak of representation without also addressing the topics related to communication. This constant mutation induces a comparison with themes related to experimentation, both in terms of virtual design1and of web-design, that of the enormous possibilities that they offer, even in terms of the purely perceptual aspects which are closely related to these new ields of study. One must consider however that despite the great innovation introduced by modern software, this has not yet managed to sever the umbilical cord connected to Monge’s descriptive geometry2.Indeed economic as well as cultural and administrative reasons continue to uphold the restrictions of representation to a type of drawing using orthogonal views, alternating with axonometric or perspective drawings, perhaps with high quality photographic rendering, but designed to be printed on paper, in other words to be used and recognised in a two-dimensional sphere. It will probably be some time, though I believe not long, before a fully digital system of representation becomes available both in the step related to the construction of the drawing, as already happens in part, and the step of fruition which is today still mostly related to two-dimensional systems. Probably in the future projects will be directly transmitted to the realization phase, as happens today with 3D printers, via digital formats, such as to make the transition to paper format futile.While today this appears as an alternative related mainly to productions with a high-tech content or small-scale productions or to make models, it’s possible that soon we will have devices capable of showing an entire project in 3D even with highly complex morphological and constructional features. This perspective, which might appear remote today, could become a reality in the near future, and one has only to think of what mobile phone devices were like at the beginning of this millennium by way of conirmation. We therefore need to stretch our imagination to what the new systems of communication and representation may be in the near future, almost certain of not guessing their real development, but with the knowledge that it is a path to be taken in any case, at least to determine the direction of development of mobile devices that will surely contribute to the evolution of the representation and communication of the products of human ingenuity. The needs of the contemporary world related to graphic reconstruction are therefore a signiicant challenge in the area of drawing and graphical representation, so much so as to cancel the canons which up until now have guided us in a journey which is sometimes complex but until now was based on solid theoretical principles. In this complex framework a further important variable offered irst by the introduction and later by the evolution of reverse engineering and 3D printing should also be considered. In contemporary production cycles both the processes and the instruments of visualisation and communication change on an almost daily basis while production processes are also changing, though more slowly.A symptomatic example can be found in 3D printing; a technology which in its infancy enabled the creation of models in resin or plaster casts with limited mechanical performance. However the development and reinement of the technology allows us today to obtain not only models, but actual end products in a wide variety of materials, from plastic resins, to metal powders, for “printing” products with advanced mechanical properties, which in the past could only be made by the metal industry. As a result, the subject areas related to representation ind themselves having to provide multiple reconstruction schemes, so as to cope with the different production capacities which industry is able to provide, and at the same time which are able to respond correctly, both to UNI-ISO standards, and to the production models which are constantly changing and developing. Added to these dificulties are those related to the disclosure and advertising of the product, thus expanding the scope of our subject area, ranging from traditional representation models to virtual-design, web-design and video-audio-design.These new types of graphic representation are thus inluenced by the strong contamination coming from the world of communication and marketing, where representation takes place by means of an osmotic process and helps to enrich the meaning of the term itself “drawing”. The intent is thus that of classifying different types of representation, also considering the various reciprocal interferences; increasingly these should be considered for their strengths rather than weakness, as the modern conception of culture is constantly subject to contamination from the most varied disciplines. This volume is the result of an original organisation of the contents and is based on teaching experience at the Representation Workshop of the Industrial Design degree course at the School of Architecture of the Department of Architecture of the University of Florence. Note 1 This paper refers to the experience conducted “virtually” of representing artefacts by means of digital infographics. 2 Monge’s descriptive geometry refers to the geometrical principles invented by Gaspard Monge, Count of Péluse. Mathematician (born in Beaune in 1746 - died in Paris in 1818). He was educated at the École Royale du Génie at Mézières, where in 1768 he became a mathematics professor. During this period he developed a rational method for the graphical representation of igures in space by perfecting the empirical representation methods hitherto used, e.g., for cutting stones and designing fortiications. Such was the origin of descriptive geometry. http://www.treccani.it/enciclopedia/monge-gaspard-conte-di- peluse/.
2016
DiDA Dipartimento di Architettura dell'Università degli Studi di Firenze
Firenze
978-88-960-8046-7
No
Pancani, Giovanni
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