Molte delle teorie più recenti sui giochi vi riconoscono degli straordinari sistemi di formazione e cultura, evidenziando come l’attività ludica esuli dal tradizionale loisir e si avvicini, invece, a tematiche complesse e delicate. Questo saggio stimola riflessioni sul futuro della formazione dei designer, ponendo un quesito di fondo: appurata l’esistenza dei serious game intesi come sistemi di gioco adatti a stimolare la riflessione e l’apprendimento; appurata la forza collaborativa e di coesione di alcuni giochi di Alternate Reality Game, come “eventi compositi” in cui i giocatori sperimentano e realizzano insieme parte del gioco che è lasciato volutamente “aperto” dai progettisti; e assodato l’eccezionale numero di (video) giochi formativi che affrontano le tematiche più disparate a fronte di uno sparuto gruppo di giochi dichiaratamente pensati sul design, ci chiediamo se e come sia percorribile l’idea di una formazione al progetto affrontata anche tramite l’utilizzo di sistemi videoludici. La creatività – intesa come capacità di progettare (dei designer) e di riconoscere (dei giocatori/studenti) in modo originale nuovi rapporti tra oggetti e idee – è presa come filo conduttore dell’analisi, che elegge i giochi di simulazione come oggetto di studio principale e, in parallelo, evidenzia le potenzialità che questi offrono nello stimolare l’apprendimento di contenuti tramite la collaborazione, la competizione e il pensiero in parallelo: di essere, cioè, una palestra di sperimentazione valoriale. In some of the most recent theories, games are considered as extraordinary systems of education and culture. In fact, since antiquity, games have been considered part of the cognitive and educational system of individuals. Today, however, there is a new widespread awareness that a seriousness lies in this activity that goes beyond the traditional loisir and, instead, deals with more and more complex and delicate issues, communicated and "experienced" by playing games. Once ascertained the existence of Serious Games intended as game systems that foster understanding, suited to stimulating reflection and learning, and acting as valid teaching tools; after having ascertained the collaborative and cohesive strength of some Alternate Reality Games, as "composite events" in which not only do the players play but also co-create, co-experiment, and co-implement part of the game that is left deliberately "open" by the designers; and, given the exceptional number of educational (video) games that deal with the most diverse themes, in the face of a small group of games purposely created for teaching design, this essay takes into consideration the future of designers' training by raising a basic question: can, and above all how, design training also be taught through the use of videogame systems? Intended on the one hand as the designers’ and on the other as the players’ / students’ ability to respectively design and recognize in an original way new relationships between objects and ideas, creativity is taken as the guiding thread of the analysis that considers simulation games as its main object of study. In parallel, it highlights the potential that these games offer in stimulating learning through collaboration, competition and parallel thinking: that is they are a training ground for experimentation of values

Videogames on design: key elements of restrained creativity (Videogiochi sul design: elementi di creatività vincolata) / Isabella Patti. - In: DIID. DISEGNO INDUSTRIALE INDUSTRIAL DESIGN. - ISSN 1594-8528. - STAMPA. - 1:(2018), pp. 154-161.

Videogames on design: key elements of restrained creativity (Videogiochi sul design: elementi di creatività vincolata)

Isabella Patti
Writing – Original Draft Preparation
2018

Abstract

Molte delle teorie più recenti sui giochi vi riconoscono degli straordinari sistemi di formazione e cultura, evidenziando come l’attività ludica esuli dal tradizionale loisir e si avvicini, invece, a tematiche complesse e delicate. Questo saggio stimola riflessioni sul futuro della formazione dei designer, ponendo un quesito di fondo: appurata l’esistenza dei serious game intesi come sistemi di gioco adatti a stimolare la riflessione e l’apprendimento; appurata la forza collaborativa e di coesione di alcuni giochi di Alternate Reality Game, come “eventi compositi” in cui i giocatori sperimentano e realizzano insieme parte del gioco che è lasciato volutamente “aperto” dai progettisti; e assodato l’eccezionale numero di (video) giochi formativi che affrontano le tematiche più disparate a fronte di uno sparuto gruppo di giochi dichiaratamente pensati sul design, ci chiediamo se e come sia percorribile l’idea di una formazione al progetto affrontata anche tramite l’utilizzo di sistemi videoludici. La creatività – intesa come capacità di progettare (dei designer) e di riconoscere (dei giocatori/studenti) in modo originale nuovi rapporti tra oggetti e idee – è presa come filo conduttore dell’analisi, che elegge i giochi di simulazione come oggetto di studio principale e, in parallelo, evidenzia le potenzialità che questi offrono nello stimolare l’apprendimento di contenuti tramite la collaborazione, la competizione e il pensiero in parallelo: di essere, cioè, una palestra di sperimentazione valoriale. In some of the most recent theories, games are considered as extraordinary systems of education and culture. In fact, since antiquity, games have been considered part of the cognitive and educational system of individuals. Today, however, there is a new widespread awareness that a seriousness lies in this activity that goes beyond the traditional loisir and, instead, deals with more and more complex and delicate issues, communicated and "experienced" by playing games. Once ascertained the existence of Serious Games intended as game systems that foster understanding, suited to stimulating reflection and learning, and acting as valid teaching tools; after having ascertained the collaborative and cohesive strength of some Alternate Reality Games, as "composite events" in which not only do the players play but also co-create, co-experiment, and co-implement part of the game that is left deliberately "open" by the designers; and, given the exceptional number of educational (video) games that deal with the most diverse themes, in the face of a small group of games purposely created for teaching design, this essay takes into consideration the future of designers' training by raising a basic question: can, and above all how, design training also be taught through the use of videogame systems? Intended on the one hand as the designers’ and on the other as the players’ / students’ ability to respectively design and recognize in an original way new relationships between objects and ideas, creativity is taken as the guiding thread of the analysis that considers simulation games as its main object of study. In parallel, it highlights the potential that these games offer in stimulating learning through collaboration, competition and parallel thinking: that is they are a training ground for experimentation of values
2018
1
154
161
Goal 4: Quality education
Isabella Patti
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