Molto recentemente la comunità scientifica internazionale ha consolidato un rapporto di collaborazione alternativo, impensabile solo qualche anno fa, quello con il mondo del social computing direttamente collegato al mondo dei videogiochi. La ricerca di laboratorio tradizionale ha pagato – e paga sempre più – le tante limitazioni fisiche ed economiche imposte dalle restrizioni finanziarie, dalla mancanza di strutture, dalle limitate conoscenze computazionali e anche, e semplicemente, della scarsa reperibilità di professionisti da impegnare in una specifica impresa, soprattutto se di grande portata e che richiede un’abbondanza di capitali, personale e potere digitale. In questa direzione, negli ultimi anni, si è fatto strada un nuovo metodo sperimentale, il crowdsourcing, un sistema di lavoro che fa della partecipazione attiva e condivisa del pubblico il suo principio fondante. Sfruttando il potere dei grandi network computerizzati, del social networking e dei videogiochi, una specifica branca della ricerca scientifica attuale (soprattutto nel settore medico – neurobiologico, biochimico, genetico – ma anche astronomico, dell’ingegneria sociale e nell’ecologia) ha iniziato a usare il potere delle community digitali (dell’aiuto esterno, in poche parole), capitalizzando al meglio la enorme quantità di informazioni che questo tipo di interlocutore può offrire. In questo senso, il fare ricorso all’impiego dei ARG (Alternate Reality Game, ovvero giochi di realtà alternativa, anche conosciuti come Pervasive Game ) non è un fattore marginale: grazie alle molte ricerche provenienti dai Game Studies che hanno ampliamente dimostrato il carattere speculativo dei (video)giochi, alle positive esperienze semi-ludiche inerenti la narrazione e la pervasività dei Serious game (videogiochi in grado di presentare e risolvere problematiche complesse) e all’approccio del Game design che immagina criticamente dei futuri possibili utilizzando i videogiochi come lenti con cui metterli a fuoco, si è mostrato concretamente valido anche il dialogo diretto con i giocatori e l’impiego della loro energia mentale, intesa come intelligenza collettiva in grado di restituire ai progettisti una serie di indicazioni preziose e altrimenti irreperibili. In questo senso, e attraverso l’analisi delle esperienze più recenti di crowdsourcing ludicizzato inserito nei progetti di ricerca sperimentale, questo articolo indagherà lo specifico contributo del Game design nell’immaginare e progettare questa preziosa e alternativa forma di collaborazione tra istituzioni di ricerca e intelligenza collettiva in una piattaforma semi-ludica per l’avanzamento della sperimentazione scientifica. Recently, the international scientific community has consolidated a collaboration relationship with the world of social computing and video games. Traditional laboratory research is paying too much for the consequences of the physical and economic limits imposed by financial restrictions, from the lack of facilities, by the limited computational knowledge and also, and simply, by the limited availa- bility of professionals to be involved in a project, especially if it is on a large-scale, and which requires an abundance of capital and digital power. For this reason, in recent years, a new experimental method has emerged: crowdsourcing, a working system that uses the spontaneous and shared participation of the public and the enormous amount of information that it can offer. A specific branch of current scientific research (in the medical sector - neurobiological, biochemical, genetic - but also astronomical, social engineering and ecology) has started to use the collective intelligence of social networks and video games. The use in this sense of Alternate Reality Game (ARG) is not marginal: research has amply demonstrated the speculative character of Serious games (a type of ARG capable of presenting and solving complex issues) and the strength of the game design approach that imagines critically possible futures using video games as lenses with which to focus on them. The validity of direct dialogue with the players and the use of their mental energy capable of returning a series of valuable and otherwise unavailable indications has been demonstrated. In this sense, and through the analysis of the most recent experiences of playful crowdsourcing included in experimental research projects, this essay will investigate the specific contribution of game design by designing an alternative form of collaboration between research institutions and collective intelligence in a semi-playful pla- tform for the advancement of scientific experimentation.

Crowdsourcing and Game Design for experimental research (Crowdsourcing e Game design per la ricerca sperimentale) / Isabella Patti. - In: DIID. DISEGNO INDUSTRIALE INDUSTRIAL DESIGN. - ISSN 1594-8528. - STAMPA. - 69/19:(2019), pp. 90-97.

Crowdsourcing and Game Design for experimental research (Crowdsourcing e Game design per la ricerca sperimentale)

Isabella Patti
Writing – Original Draft Preparation
2019

Abstract

Molto recentemente la comunità scientifica internazionale ha consolidato un rapporto di collaborazione alternativo, impensabile solo qualche anno fa, quello con il mondo del social computing direttamente collegato al mondo dei videogiochi. La ricerca di laboratorio tradizionale ha pagato – e paga sempre più – le tante limitazioni fisiche ed economiche imposte dalle restrizioni finanziarie, dalla mancanza di strutture, dalle limitate conoscenze computazionali e anche, e semplicemente, della scarsa reperibilità di professionisti da impegnare in una specifica impresa, soprattutto se di grande portata e che richiede un’abbondanza di capitali, personale e potere digitale. In questa direzione, negli ultimi anni, si è fatto strada un nuovo metodo sperimentale, il crowdsourcing, un sistema di lavoro che fa della partecipazione attiva e condivisa del pubblico il suo principio fondante. Sfruttando il potere dei grandi network computerizzati, del social networking e dei videogiochi, una specifica branca della ricerca scientifica attuale (soprattutto nel settore medico – neurobiologico, biochimico, genetico – ma anche astronomico, dell’ingegneria sociale e nell’ecologia) ha iniziato a usare il potere delle community digitali (dell’aiuto esterno, in poche parole), capitalizzando al meglio la enorme quantità di informazioni che questo tipo di interlocutore può offrire. In questo senso, il fare ricorso all’impiego dei ARG (Alternate Reality Game, ovvero giochi di realtà alternativa, anche conosciuti come Pervasive Game ) non è un fattore marginale: grazie alle molte ricerche provenienti dai Game Studies che hanno ampliamente dimostrato il carattere speculativo dei (video)giochi, alle positive esperienze semi-ludiche inerenti la narrazione e la pervasività dei Serious game (videogiochi in grado di presentare e risolvere problematiche complesse) e all’approccio del Game design che immagina criticamente dei futuri possibili utilizzando i videogiochi come lenti con cui metterli a fuoco, si è mostrato concretamente valido anche il dialogo diretto con i giocatori e l’impiego della loro energia mentale, intesa come intelligenza collettiva in grado di restituire ai progettisti una serie di indicazioni preziose e altrimenti irreperibili. In questo senso, e attraverso l’analisi delle esperienze più recenti di crowdsourcing ludicizzato inserito nei progetti di ricerca sperimentale, questo articolo indagherà lo specifico contributo del Game design nell’immaginare e progettare questa preziosa e alternativa forma di collaborazione tra istituzioni di ricerca e intelligenza collettiva in una piattaforma semi-ludica per l’avanzamento della sperimentazione scientifica. Recently, the international scientific community has consolidated a collaboration relationship with the world of social computing and video games. Traditional laboratory research is paying too much for the consequences of the physical and economic limits imposed by financial restrictions, from the lack of facilities, by the limited computational knowledge and also, and simply, by the limited availa- bility of professionals to be involved in a project, especially if it is on a large-scale, and which requires an abundance of capital and digital power. For this reason, in recent years, a new experimental method has emerged: crowdsourcing, a working system that uses the spontaneous and shared participation of the public and the enormous amount of information that it can offer. A specific branch of current scientific research (in the medical sector - neurobiological, biochemical, genetic - but also astronomical, social engineering and ecology) has started to use the collective intelligence of social networks and video games. The use in this sense of Alternate Reality Game (ARG) is not marginal: research has amply demonstrated the speculative character of Serious games (a type of ARG capable of presenting and solving complex issues) and the strength of the game design approach that imagines critically possible futures using video games as lenses with which to focus on them. The validity of direct dialogue with the players and the use of their mental energy capable of returning a series of valuable and otherwise unavailable indications has been demonstrated. In this sense, and through the analysis of the most recent experiences of playful crowdsourcing included in experimental research projects, this essay will investigate the specific contribution of game design by designing an alternative form of collaboration between research institutions and collective intelligence in a semi-playful pla- tform for the advancement of scientific experimentation.
2019
69/19
90
97
Goal 9: Industry, Innovation, and Infrastructure
Goal 12: Responsible consumption and production
Isabella Patti
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