Il contributo sintetizza alcuni risultati di una sperimentazione per l’introduzione di Minecraft a scuola che ha coinvolto più di 1800 studenti e 169 docenti fra primo e secondo ciclo. Cosa accade quando il videogioco più venduto di sempre è usato in classe per studiare storia, inglese o matematica, a supporto di una didattica per competenze? Quali condizioni (formazione, esperienze pregresse, contesto didattico-organizzativo, etc.) sono necessarie per la sostenibilità dell’esperienza? Quali competenze disciplinari e trasversali sono stimolate? Quali limiti ed elementi di criticità devono essere considerati? Lo studio si è avvalso in un set di strumenti d’indagine quali-quantitativa per i docenti (questionario iniziale e finale; analisi dei progetti, analisi delle interazioni nei blog, forum) e per gli studenti (questionario finale), oltre alla costruzione di 12 casi di studio scelti fra i 169 progetti analizzati. Il coinvolgimento e la partecipazione dei ragazzi sono catalizzati, e i docenti riferiscono un incremento delle competenze legate al lavoro di gruppo e al project work.

Quando si studia su Minecraft: condizioni abilitanti e limiti nella didattica in classe / Andrea Benassi, M. Elisabetta Cigognini, Massimiliano Naldini, Andrea Nardi, Lapo Rossi. - ELETTRONICO. - (2020), pp. 89-96. (Intervento presentato al convegno VII Congresso Nazionale CKBG).

Quando si studia su Minecraft: condizioni abilitanti e limiti nella didattica in classe

Andrea Nardi;
2020

Abstract

Il contributo sintetizza alcuni risultati di una sperimentazione per l’introduzione di Minecraft a scuola che ha coinvolto più di 1800 studenti e 169 docenti fra primo e secondo ciclo. Cosa accade quando il videogioco più venduto di sempre è usato in classe per studiare storia, inglese o matematica, a supporto di una didattica per competenze? Quali condizioni (formazione, esperienze pregresse, contesto didattico-organizzativo, etc.) sono necessarie per la sostenibilità dell’esperienza? Quali competenze disciplinari e trasversali sono stimolate? Quali limiti ed elementi di criticità devono essere considerati? Lo studio si è avvalso in un set di strumenti d’indagine quali-quantitativa per i docenti (questionario iniziale e finale; analisi dei progetti, analisi delle interazioni nei blog, forum) e per gli studenti (questionario finale), oltre alla costruzione di 12 casi di studio scelti fra i 169 progetti analizzati. Il coinvolgimento e la partecipazione dei ragazzi sono catalizzati, e i docenti riferiscono un incremento delle competenze legate al lavoro di gruppo e al project work.
2020
Dalle Teaching Machines al Machine Learning
VII Congresso Nazionale CKBG
Goal 4: Quality education
Andrea Benassi, M. Elisabetta Cigognini, Massimiliano Naldini, Andrea Nardi, Lapo Rossi
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