Following the most recent studies on historical simulation games, this essay aims a reflection on academic teaching methods in the history of design in relation to the use of playful simulation. The author, however, does not intend to enter the topic of GBL, rather she wants to indicate the principles of a new model of theoretical-critical training and learning of historiographic methods for university education. The basis of this work is the results of the research that the author has developed since the A.Y. 2015/16 with - and thanks to - the students of the History of Design courses at the University of Florence. The data derived from an initial transversal quantitative study project that the author followed – and performed – on the critical maps written by the students of her history courses. The evaluation of the data that emerged from these works convinced the author of the validity of their use as the core material useful for the design of a historical simulation game on the theme of design. Currently, the project has reached the formulation of a methodological reference scheme which has proved useful not only for the game project but also for all those training / educational activities that have the value of interpretation and study of the past. The aim of this essay is therefore to highlight the phases of ongoing research which, starting from the analysis of recurrent errors made by university students who engage in historical research, has now come to maturity by proposing a historical game as an alternative model of the formation of historiographic skills through the construction of an ad hoc narrative. The essay will address the phases of the work that have proved useful to promote the learning of history through a model of study “in the field” and not only in an abstract and theoretical form, but also aimed at the acquisition of critical skills in a collaborative and interactive way. Sulla scia dei più recenti studi sugli Historical Simulation Games, questo saggio vuol proporre una riflessione sui metodi di insegnamento accademico della storia del design in relazione all’utilizzo della simulazione ludica. L’autrice, però, non intende inserirsi nel settore del GBL, piuttosto vuole indicare i principi di un nuovo modello di formazione teorico-critica e di apprendimento dei metodi storiografici per la formazione in ambito universitario. La base di questo lavoro poggia sui risultati della ricerca che l’autrice ha sviluppato a partire dall’A.A. 2015/16 con - e grazie a - gli studenti dei corsi di Storia del design dell’Università degli Studi di Firenze. I dati desunti nascono da un iniziale progetto di studio quantitativo trasversale che l’autrice ha seguito - ed eseguito - sugli elaborati critici redatti dagli studenti dei propri corsi di storia. La valutazione dei dati emersi da questi lavori, ha convinto l’autrice della validità di un loro utilizzo come il nucleo centrale del “materiale” utile al progetto di un gioco di simulazione storica sul tema del design. Progetto che, ad oggi, ha raggiunto la formulazione di uno schema di riferimento metodologico che, tra l’altro, potrebbe rivelarsi utile anche per altre attività formative/educative che hanno valore di interpretazione e studio del passato. L’obiettivo di questo saggio è evidenziare le tappe della ricerca in atto che, partita dall’analisi di errori ricorrenti in cui inciampano gli studenti universitari quando si cimentano in una ricerca storica, ha raggiunto, oggi, la maturità di proporre un gioco storico come modello alternativo per la formazione delle abilità storiografiche attraverso la costruzione di una narrazione ad hoc. Il saggio affronterà le tappe del lavoro rivelatesi utili per promuovere l’apprendimento della storia tramite un modello di studio “sul campo” e non solo in forma astratta e teorica, finalizzato all’acquisizione di abilità critiche in forma collaborativa e interattiva.
Teaching to think historically in the age of the infosfere / Isabella Patti. - In: DIID. DISEGNO INDUSTRIALE INDUSTRIAL DESIGN. - ISSN 1594-8528. - STAMPA. - 71/2020:(2020), pp. 104-111.
Teaching to think historically in the age of the infosfere
Isabella Patti
2020
Abstract
Following the most recent studies on historical simulation games, this essay aims a reflection on academic teaching methods in the history of design in relation to the use of playful simulation. The author, however, does not intend to enter the topic of GBL, rather she wants to indicate the principles of a new model of theoretical-critical training and learning of historiographic methods for university education. The basis of this work is the results of the research that the author has developed since the A.Y. 2015/16 with - and thanks to - the students of the History of Design courses at the University of Florence. The data derived from an initial transversal quantitative study project that the author followed – and performed – on the critical maps written by the students of her history courses. The evaluation of the data that emerged from these works convinced the author of the validity of their use as the core material useful for the design of a historical simulation game on the theme of design. Currently, the project has reached the formulation of a methodological reference scheme which has proved useful not only for the game project but also for all those training / educational activities that have the value of interpretation and study of the past. The aim of this essay is therefore to highlight the phases of ongoing research which, starting from the analysis of recurrent errors made by university students who engage in historical research, has now come to maturity by proposing a historical game as an alternative model of the formation of historiographic skills through the construction of an ad hoc narrative. The essay will address the phases of the work that have proved useful to promote the learning of history through a model of study “in the field” and not only in an abstract and theoretical form, but also aimed at the acquisition of critical skills in a collaborative and interactive way. Sulla scia dei più recenti studi sugli Historical Simulation Games, questo saggio vuol proporre una riflessione sui metodi di insegnamento accademico della storia del design in relazione all’utilizzo della simulazione ludica. L’autrice, però, non intende inserirsi nel settore del GBL, piuttosto vuole indicare i principi di un nuovo modello di formazione teorico-critica e di apprendimento dei metodi storiografici per la formazione in ambito universitario. La base di questo lavoro poggia sui risultati della ricerca che l’autrice ha sviluppato a partire dall’A.A. 2015/16 con - e grazie a - gli studenti dei corsi di Storia del design dell’Università degli Studi di Firenze. I dati desunti nascono da un iniziale progetto di studio quantitativo trasversale che l’autrice ha seguito - ed eseguito - sugli elaborati critici redatti dagli studenti dei propri corsi di storia. La valutazione dei dati emersi da questi lavori, ha convinto l’autrice della validità di un loro utilizzo come il nucleo centrale del “materiale” utile al progetto di un gioco di simulazione storica sul tema del design. Progetto che, ad oggi, ha raggiunto la formulazione di uno schema di riferimento metodologico che, tra l’altro, potrebbe rivelarsi utile anche per altre attività formative/educative che hanno valore di interpretazione e studio del passato. L’obiettivo di questo saggio è evidenziare le tappe della ricerca in atto che, partita dall’analisi di errori ricorrenti in cui inciampano gli studenti universitari quando si cimentano in una ricerca storica, ha raggiunto, oggi, la maturità di proporre un gioco storico come modello alternativo per la formazione delle abilità storiografiche attraverso la costruzione di una narrazione ad hoc. Il saggio affronterà le tappe del lavoro rivelatesi utili per promuovere l’apprendimento della storia tramite un modello di studio “sul campo” e non solo in forma astratta e teorica, finalizzato all’acquisizione di abilità critiche in forma collaborativa e interattiva.File | Dimensione | Formato | |
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