La pervasività del gioco, l’uso diffuso di Internet e la necessità di creare pratiche educative più coinvolgenti, hanno portato alla recente comparsa dei Serious Games cioè di tutti quei giochi progettati per uno scopo serio, diverso dal puro divertimento. Un Serious Game, infatti, è un'attività – spesso interattiva – che attraverso la simulazione permette ai giocatori di fare un'esperienza precisa e accurata (anche complessa) che promuove percorsi attivi, partecipanti e di apprendimento coinvolgente. Dal paragone con la lunghissima storia dei giochi da tavolo, il testo vuole evidenziare i sistemi su cui l’attuale cultura digitale ha potenziato le “capacità” tipiche dei giochi di percorso simulativi e il modo in cui queste potenzialità sono transitate nella struttura degli attuali Serious Game: l’analisi è focalizzata, infatti, sui temi più direttamente collegati al coinvolgimento e all’esperienza ludica applicata vissuta dai giocatori tramite la simulazione. In un percorso di ricerca sviluppato in parallelo tra alcuni modelli di Giochi dell’Oca e alcuni esemplari di videogiochi di ultima generazione, il testo vuole inoltre formalizzare dei parametri progettuali per l’ideazione di un modello di gioco/videogioco “serio” che evidenzino la forza formativa di questo tipo di attività ludica. Tale attività è intesa sia come continuum logico tra il secolare mestiere del disegnatore-autore di giochi e il game designer (professione che oggi comprende una vasta gamma di specializzazioni che vanno dal fiction writer al game programmer), sia come strumento di coinvolgimento attivo tra gli utenti-giocatori. La definizione dei parametri evidenziati nel testo, è emersa dal confronto con quelli più tradizionali, intesi come archetipici, e con l’utilizzo delle tecnologie digitali viste come “acceleratori della realtà” che hanno potenziato le peculiarità tipiche dei giochi di percorso simulativi. The pervasiveness of the game, the widespread use of the Internet and the need to create more engaging educational practices, have led to the recent appearance of Serious Games that is all those games designed for a serious purpose, different from pure fun. A Serious Game, in fact, is an activity - often interactive - that through the simulation allows players to have a precise and accurate (even complex) experience that promotes active, participatory and immersive learning paths.From the comparison with the very long history of board games, the text aims to highlight the systems on which the current digital culture has enhanced the "skills" typical of simulation games and the way in which these potentialities have transited in the structure of the current Serious Game: the analysis is focused, in fact, on the issues most directly related to the involvement and the applied playful experience experienced by the players through the simulation. In a research path developed in parallel between some models of Games of the Goose and some exemplars of video games of the latest generation, the text also wants to formalize the design parameters for a model of game / video game "serious" that highlight the formative force of this type of recreational activity. This activity is intended as a logical continuum between the age-old craft of the designer-author of games and the game designer (a profession that today includes a wide range of specializations ranging from the fiction writer to the game programmer), and as an instrument of active involvement between players-users. The definition of the parameters highlighted in the text emerged from the comparison with the more traditional ones, understood as archetypical, and with the use of digital technologies seen as "accelerators of reality" that have enhanced the peculiarities typical of simulation path games.

Serious Game Design. Storia e teorie sull'esperienza ludica applicata / Isabella Patti. - STAMPA. - (2018), pp. 5-127.

Serious Game Design. Storia e teorie sull'esperienza ludica applicata.

Isabella Patti
Writing – Original Draft Preparation
2018

Abstract

La pervasività del gioco, l’uso diffuso di Internet e la necessità di creare pratiche educative più coinvolgenti, hanno portato alla recente comparsa dei Serious Games cioè di tutti quei giochi progettati per uno scopo serio, diverso dal puro divertimento. Un Serious Game, infatti, è un'attività – spesso interattiva – che attraverso la simulazione permette ai giocatori di fare un'esperienza precisa e accurata (anche complessa) che promuove percorsi attivi, partecipanti e di apprendimento coinvolgente. Dal paragone con la lunghissima storia dei giochi da tavolo, il testo vuole evidenziare i sistemi su cui l’attuale cultura digitale ha potenziato le “capacità” tipiche dei giochi di percorso simulativi e il modo in cui queste potenzialità sono transitate nella struttura degli attuali Serious Game: l’analisi è focalizzata, infatti, sui temi più direttamente collegati al coinvolgimento e all’esperienza ludica applicata vissuta dai giocatori tramite la simulazione. In un percorso di ricerca sviluppato in parallelo tra alcuni modelli di Giochi dell’Oca e alcuni esemplari di videogiochi di ultima generazione, il testo vuole inoltre formalizzare dei parametri progettuali per l’ideazione di un modello di gioco/videogioco “serio” che evidenzino la forza formativa di questo tipo di attività ludica. Tale attività è intesa sia come continuum logico tra il secolare mestiere del disegnatore-autore di giochi e il game designer (professione che oggi comprende una vasta gamma di specializzazioni che vanno dal fiction writer al game programmer), sia come strumento di coinvolgimento attivo tra gli utenti-giocatori. La definizione dei parametri evidenziati nel testo, è emersa dal confronto con quelli più tradizionali, intesi come archetipici, e con l’utilizzo delle tecnologie digitali viste come “acceleratori della realtà” che hanno potenziato le peculiarità tipiche dei giochi di percorso simulativi. The pervasiveness of the game, the widespread use of the Internet and the need to create more engaging educational practices, have led to the recent appearance of Serious Games that is all those games designed for a serious purpose, different from pure fun. A Serious Game, in fact, is an activity - often interactive - that through the simulation allows players to have a precise and accurate (even complex) experience that promotes active, participatory and immersive learning paths.From the comparison with the very long history of board games, the text aims to highlight the systems on which the current digital culture has enhanced the "skills" typical of simulation games and the way in which these potentialities have transited in the structure of the current Serious Game: the analysis is focused, in fact, on the issues most directly related to the involvement and the applied playful experience experienced by the players through the simulation. In a research path developed in parallel between some models of Games of the Goose and some exemplars of video games of the latest generation, the text also wants to formalize the design parameters for a model of game / video game "serious" that highlight the formative force of this type of recreational activity. This activity is intended as a logical continuum between the age-old craft of the designer-author of games and the game designer (a profession that today includes a wide range of specializations ranging from the fiction writer to the game programmer), and as an instrument of active involvement between players-users. The definition of the parameters highlighted in the text emerged from the comparison with the more traditional ones, understood as archetypical, and with the use of digital technologies seen as "accelerators of reality" that have enhanced the peculiarities typical of simulation path games.
2018
9788891767721
5
127
Goal 4: Quality education
Isabella Patti
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