L’obiettivo della ricerca qui presentata è la ricostruzione virtuale del perduto tramezzo della basilica francescana di Santa Croce a Firenze. Questo elemento architettonico, demolito da Giorgio Vasari per ordine di Cosimo I De Medici nel 1566, costituiva un elemento centrale per l’arredo e l’architettura interna della basilica, svolgendo la funzione essenziale di dividere la chiesa dei laici dalla parte riservata al clero. Il tramezzo era inoltre un luogo cruciale per la liturgia quotidiana ed era ornato da numerose opere d’arte, alcune perdute, alcune sopravvissute ma decontestualizzate. Ricostruire virtualmente questa struttura è una sfida metodologica che mette alla prova le più recenti tecnologie di acquisizione dati e di ricomposizione digitale, stimolando il consolidamento di buone pratiche nel nascente campo di ricerca della Digital Art History (Storia dell’Arte Digitale). Per raggiungere questo scopo, nel corso dei tre anni, sono state utilizzate diverse tecniche di cattura della realtà, di visualizzazione tridimensionale e di rilievo digitale, quali Lidar, Ground Penetrating Radar (GPR), termografie, fotogrammetria, visualizzazione virtuale su game engine e software CAD, visualizzatori di nuvole di punti e di modelli 3D online, Realtà Aumentata e Virtuale. Combinando il prodotto di queste indagini digitali, volte a mettere in luce aspetti precedentemente ignoti della struttura, con il risultato di indagini filologiche condotte per mezzo di più tradizionali approcci (quali le ricognizioni archivistiche, bibliografiche e documentarie e il metodo filologico) si è prodotto un modello tridimensionale della struttura, capace di reintegrare virtualmente il contesto perduto. Data la notevole complessità del lavoro ricostruttivo associato al tramezzo di Santa Croce, si è deciso di focalizzare lo studio solo sull’area della chiesa corrispondente alla struttura del tramezzo, mettendo alla prova le metodologie selezionate su un caso di studio circoscritto e ben definito, le cui variabili potessero essere controllate nella loro interezza. Il modello prodotto e i software di visualizzazione e di modellazione impiegati, sono stati inseriti al cuore del workflow procedurale dell’indagine, configurandosi più come strumenti di ricerca, di visualizzazione e di verifica delle ipotesi che non come meri dispositivi per la presentazione dei risultati di una ricerca. Per questo motivo, in conformità con le più rilevanti linee guida e raccomandazioni internazionali in merito alle best practices nel campo della visualizzazione digitale del patrimonio culturale e delle ricerche ad esso connesse, si è proposto un insieme di classi per visualizzare le fonti utilizzate, i paradati (ovvero la documentazione in merito al processo di ricerca) e l’incertezza associata ai diversi componenti dell’architettura ricostruita. Il modello tridimensionale prodotto è stato successivamente implementato all’interno di una esperienza virtuale immersiva in prima persona (FPV), fruibile da desktop, capace di mostrare il tramezzo perduto all’interno del contesto ecclesiastico esistente. Tale prototipo, sviluppato sul motore Unreal Engine 5, costituirà una base per lo sviluppo di futuri modelli di interazione con il modello, potenzialmente anche espandibili ad altre forme di Realtà Estesa (XR), quali la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Mista (MR), funzionali anche all’integrazione dell’applicativo all’interno del percorso di visita dei visitatori nella basilica.

Visualizzare, Interagire, Conoscere. La ricostruzione virtuale del perduto tramezzo della basilica di Santa Croce a Firenze / Giovanni Pescarmona. - (2023).

Visualizzare, Interagire, Conoscere. La ricostruzione virtuale del perduto tramezzo della basilica di Santa Croce a Firenze

Giovanni Pescarmona
2023

Abstract

L’obiettivo della ricerca qui presentata è la ricostruzione virtuale del perduto tramezzo della basilica francescana di Santa Croce a Firenze. Questo elemento architettonico, demolito da Giorgio Vasari per ordine di Cosimo I De Medici nel 1566, costituiva un elemento centrale per l’arredo e l’architettura interna della basilica, svolgendo la funzione essenziale di dividere la chiesa dei laici dalla parte riservata al clero. Il tramezzo era inoltre un luogo cruciale per la liturgia quotidiana ed era ornato da numerose opere d’arte, alcune perdute, alcune sopravvissute ma decontestualizzate. Ricostruire virtualmente questa struttura è una sfida metodologica che mette alla prova le più recenti tecnologie di acquisizione dati e di ricomposizione digitale, stimolando il consolidamento di buone pratiche nel nascente campo di ricerca della Digital Art History (Storia dell’Arte Digitale). Per raggiungere questo scopo, nel corso dei tre anni, sono state utilizzate diverse tecniche di cattura della realtà, di visualizzazione tridimensionale e di rilievo digitale, quali Lidar, Ground Penetrating Radar (GPR), termografie, fotogrammetria, visualizzazione virtuale su game engine e software CAD, visualizzatori di nuvole di punti e di modelli 3D online, Realtà Aumentata e Virtuale. Combinando il prodotto di queste indagini digitali, volte a mettere in luce aspetti precedentemente ignoti della struttura, con il risultato di indagini filologiche condotte per mezzo di più tradizionali approcci (quali le ricognizioni archivistiche, bibliografiche e documentarie e il metodo filologico) si è prodotto un modello tridimensionale della struttura, capace di reintegrare virtualmente il contesto perduto. Data la notevole complessità del lavoro ricostruttivo associato al tramezzo di Santa Croce, si è deciso di focalizzare lo studio solo sull’area della chiesa corrispondente alla struttura del tramezzo, mettendo alla prova le metodologie selezionate su un caso di studio circoscritto e ben definito, le cui variabili potessero essere controllate nella loro interezza. Il modello prodotto e i software di visualizzazione e di modellazione impiegati, sono stati inseriti al cuore del workflow procedurale dell’indagine, configurandosi più come strumenti di ricerca, di visualizzazione e di verifica delle ipotesi che non come meri dispositivi per la presentazione dei risultati di una ricerca. Per questo motivo, in conformità con le più rilevanti linee guida e raccomandazioni internazionali in merito alle best practices nel campo della visualizzazione digitale del patrimonio culturale e delle ricerche ad esso connesse, si è proposto un insieme di classi per visualizzare le fonti utilizzate, i paradati (ovvero la documentazione in merito al processo di ricerca) e l’incertezza associata ai diversi componenti dell’architettura ricostruita. Il modello tridimensionale prodotto è stato successivamente implementato all’interno di una esperienza virtuale immersiva in prima persona (FPV), fruibile da desktop, capace di mostrare il tramezzo perduto all’interno del contesto ecclesiastico esistente. Tale prototipo, sviluppato sul motore Unreal Engine 5, costituirà una base per lo sviluppo di futuri modelli di interazione con il modello, potenzialmente anche espandibili ad altre forme di Realtà Estesa (XR), quali la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Mista (MR), funzionali anche all’integrazione dell’applicativo all’interno del percorso di visita dei visitatori nella basilica.
2023
Sonia Maffei
ITALIA
Giovanni Pescarmona
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