A causa della pandemia di Covid-19, l'università ha dovuto riconsiderare il suo approccio all'insegnamento e alla valutazione per affrontare il problema della mancanza di motivazione degli studenti. Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative. Nella progettazione del corso in modalità ibrida sono inoltre descritte le attività realizzate su Moodle e i meccanismi di gaming sviluppati e implementati. Infine, vengono presentate alcune riflessioni conclusive dai punti di vista dei docenti e dei designer, oltre ai feedback degli studenti che hanno partecipato alla sperimentazione. Due to the Covid-19 pandemic, the higher education system had to reconsider its approach to teaching and evaluation to address the issue of students' lack of motivation. This paper illustrates how the gamification-based course "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.Y. 2021/2022) was designed using a combination of technological tools, inclusive digital education content, and gaming elements to increase student engagement and motivation. The theoretical framework of the experiment is described, with particular attention to the role of gamification in educational processes. The design of the hybrid course also includes a description of the activities carried out on Moodle and the gaming mechanisms developed and implemented. Finally, some concluding reflections are presented from the perspectives of teachers and designers, as well as feedback from students who participated in the experiment.

Apprendimento attivo e didattica universitaria: un’esperienza di gamification tra gioco e inclusione / Elena Gabbi; Cristina Gaggioli; Maria Ranieri. - In: Q-TIMES WEBMAGAZINE. - ISSN 2038-3282. - ELETTRONICO. - 15:(2023), pp. 160-176. [10.14668/QTimes_15214]

Apprendimento attivo e didattica universitaria: un’esperienza di gamification tra gioco e inclusione

Elena Gabbi;Cristina Gaggioli;Maria Ranieri
2023

Abstract

A causa della pandemia di Covid-19, l'università ha dovuto riconsiderare il suo approccio all'insegnamento e alla valutazione per affrontare il problema della mancanza di motivazione degli studenti. Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative. Nella progettazione del corso in modalità ibrida sono inoltre descritte le attività realizzate su Moodle e i meccanismi di gaming sviluppati e implementati. Infine, vengono presentate alcune riflessioni conclusive dai punti di vista dei docenti e dei designer, oltre ai feedback degli studenti che hanno partecipato alla sperimentazione. Due to the Covid-19 pandemic, the higher education system had to reconsider its approach to teaching and evaluation to address the issue of students' lack of motivation. This paper illustrates how the gamification-based course "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.Y. 2021/2022) was designed using a combination of technological tools, inclusive digital education content, and gaming elements to increase student engagement and motivation. The theoretical framework of the experiment is described, with particular attention to the role of gamification in educational processes. The design of the hybrid course also includes a description of the activities carried out on Moodle and the gaming mechanisms developed and implemented. Finally, some concluding reflections are presented from the perspectives of teachers and designers, as well as feedback from students who participated in the experiment.
2023
15
160
176
Goal 4: Quality education
Elena Gabbi; Cristina Gaggioli; Maria Ranieri
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